重生男神从做游戏开始

494.你才反应过来呢?(第4章)

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494.你才反应过来呢?(第4章)(第4/6页)

因为现在从他自己的体验来看,精绝古城的内容量还是太少了。

这也是被其他玩家们诟病的一点。

鬼吹灯这个游戏的最大乐趣就在于探索,但是因为内容量太少,导致很多人玩完了以后还有一种意犹未尽的感觉,甚至有些人觉得自己花钱就买了个特效,没有获得很好的游戏体验。

这个很好的游戏体验,主要是指游戏时长不够,内容太少,撑不起一个大型的游戏,没有给人一种酣畅淋漓的感觉。

所以曹阳从一开始就想要在鬼吹灯2当中把第一部当中的内容全都加入进来。

至少在故事线上面是完整的,而且还能使得内容丰富起来。

不过就像刘裴和程兴华说的那样,这个工作量非常的大,至少是鬼吹灯1·精绝古城的4倍以上。

也就是说,用现在的团队来制作的话,开发周期是真的要奔着8到10年去了。

那个时候的游戏是什么样子,现在除了曹阳,没有人心里有底。

所以鬼吹灯2注定是一个未来游戏。

但是这只是一个简单的算术题而已。

真实的情况要乐观许多。

毕竟已经有了现成的鬼吹灯1的开发模板摆在这里,可以少走很多弯路,而且很多成功经验是可以被复制的。

这也是为什么很多系列型的游戏,只要不想着有太大的突破和转型,续作一般花费的时间都比较短的原因。

另外一方面,博米公司也不差钱,如果是量的问题就能通过多招人来解决。

按照曹阳的想法,现在的鬼吹灯团队是200人,完全可以扩张到600人以上的团队,实在不行,扩张到1000人也可以。

只要人员上没有冗余和浪费,这都是可行的解决方案。

“至于为什么要做开放性世界,因为开放性世界跟鬼吹灯这个题材很契合,而且也是未来的发展方向。”

曹阳解释到,以后的游戏肯定是越来越倾向于高自由度的,当游戏的品类越来越多的时候,玩家们的探索欲和对自由度的追求就会被激发起来。

山海经其实就是一个很好例子,它成功地满足了玩家们的高自由度愿望,同时也满足了玩家们的探索乐趣,除了本身质量和游戏性非常丰富之外,开放性大世界也是山海经的一大噱头。

鬼吹灯,说白了就是探险游戏,那么为什么不能做成开发性世界,为什么要限制玩家的自由呢?

我们要做的,其实就是将所有的故事线都做好,然后打造一个更加真实的鬼吹灯世界,然后让玩家们在游戏当中尽情驰骋。

开放性世界,还有一个很大的好处,就在于它的内容足够丰富,可以让玩家们乐此不疲地不断玩下去。

你可以玩一周目,两周目,三周目……

只要游戏没有被探索完,那么玩家就可以在游戏当中找到新的乐趣。

当然,这对于策划来说是更高的要求。

而且工作量肯定不是一般的大。

很简单的道理——

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