这才叫第九艺术

第184章:楚君也要参赛?他一个游戏设计师懂个屁的游戏!

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第184章:楚君也要参赛?他一个游戏设计师懂个屁的游戏!(第1/9页)

《鬼泣》之所以在玩家圈内如此津津乐道。

除了现象级的电影大片式制作手法,以及炫酷的技能组合与蕴含抛瓦的力度感之外。

还有一层因素,便是《鬼泣》游戏的评分机制。

即便在蓝星这种两年前都游戏类型匮乏的环境下。

动作游戏伴随着格斗类型的发扬光大而演化出了无数的分支。

最终在不少设计师包括玩家们的认同下。

将‘动作’这一词缀作为这个游戏类型的大类。

而先诞生的格斗游戏,反而被囊括进了动作游戏的分类中。

长达两年的发展,评分这种东西在动作游戏里已经不算新鲜。

通常大多都采用d—sss级来为玩家此次的行动操作来打分。

被蓝星玩家所熟知的《地下城》也存在着评分机制。

但不同于其他动作游戏以取悦玩家为主。

评分通常都是稍微熟练一点,就能轻松拿到sss级。

以此满足玩家一部分的成就感。

《鬼泣》的pts获取无疑要难的多。(pts:全称points,意为分数、比分、点数)

首先,在一段游戏进程内,打怪都必须要求无伤。

哪怕你前面的连段再华丽。

但凡被怪物触碰一下,pts就极有可能从sss级掉到a级甚至b级。

除此之外,还有‘无续’的设定。

顾名思义。

在一段时间内一直都没有碰过怪物,无法保持连击的持续。

pts也会飞速下降。

相比起其他动作游戏宽容的5秒甚至10秒无续时间。

《鬼泣》仅有小气吧啦的三秒。

给玩家容错的空间进一步被缩短。

再者,《鬼泣》对操作的要求也不仅仅只是无伤跟无续。

如果一直使用民工四连或者拿手枪频繁点射,固然能够无伤+无续。

但最影响鬼泣pts判定的还是——华丽分。

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