第244章 一个小目标的成本(第2/4页)
这也是为什么《古墓11》的口碑那么差的原因。
但其实,如果《古墓》系列的解谜与战斗场景相结合的话,那么问题也不会那么严重。
说白了,就是制作时间太短,制作组不得不缩减开发流程,提高战斗难度。
一直以来,作为十分出名的冒险题材的角色扮演arpg类型游戏,《古墓丽影》和《神秘海域》两个系列虽然都是同一类型,但是走向是完全不同的。
《古墓丽影》走的是古墓探险的rpg类型。
而《神秘海域》走的却是战斗为主的rpg类型。
简单来说,前者注重的是数值的提升和成长。
后者注重的是剧情体验。
两者其实并没有本质上的区别。
但是在玩家游玩起来的时候,《神秘海域》的确会让人玩的很高兴。
因为他的战斗难度并不难。
也许有一些手残认为这是一种折磨。
但实际上只要尝试几次,就很容易过了。
可《古墓丽影》却不同。
说一个最为经典的例子。
哪怕是你已经玩过最高难度好几遍的老手,你都不能保证你能够全程无伤一直不死。
至于说网络上流传的那些无伤视频。
那都是通过剪辑或者一个区域内的无伤流程。
而不是全部游戏的无伤流程。
那么一般这种无伤流程是怎么来的呢?
除去剪辑之外,关键是可以通过反复不断的读档尝试去进行一条路,这才有了所谓的无伤流程。
而这其中, 也需要许多尝试。
甚至有些地方, 都要反复死上二三十次。
可《神秘海域》只需要十遍左右就可以自己手动无伤了。
这并不是因为《古墓丽影》的难度比《神秘海域》大。
原因是因为……
解谜。
是的。
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