游戏制作:从治愈玩家开始

第四十四章 《逃生》

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第四十四章 《逃生》(第3/4页)

不过是影视行业,又或者是游戏行业,恐怖游戏都没有什么大成本的制作。

基本上都是以小博大的类型。

不过相较前世的话,单纯恐怖游戏的市场份额倒是大了不少。

其中甚至有单作品近千万的存在。

当然这是比较老的那种类型,基本逢年过节就白菜骨折价,而且上线了有不少年的那种。

此外的话,感觉更适合vr端的恐怖游戏,则是一款都没有。

毕竟vr端的游戏,在开发成本上面可以说十分庞大了。

同时本身恐怖游戏又是一种比较小众分类的游戏。

除非情有独宠,对恐怖文化有特别的喜爱,否则的话没人会在vr平台上面进行恐怖游戏的开发。

毕竟风险实在是太大了。

至于pc平台上的恐怖游戏,则是分成了两种,一种是比较小成本的做法。

例如《传说之下》跟《去月球》的那种模式。

另一种的话,就是按照中小型体量的游戏来做。

差不多了解完平行世界的恐怖游戏的市场跟相关发展后。

很快陈旭就已经决定了。

按照中小型体量的模式来做,《魔镜》《传说之下》《去月球》带来的收入,目前的星云游戏还是有一定资本的。

况且虽然恐怖游戏的市场小众,但那是相较于fps、rpg等传统的游戏类型。

做的好,能够引发热度,恐怖游戏一样能够大卖。

接下来,就是到底做哪一款的问题了。

对于恐怖游戏的话,陈旭能够选择的方向还是比较多的。

不过仔细思考了一下,陈旭决定选择《逃生》作为接下来的游戏。

主要是比较的适合。

从游戏体量上面来说,《逃生》的游戏时长大约在5个小时左右,当然速通走流程的话一个小时不到差不多就完事。

其次跟《生化危机》《寂静岭》《恶灵附身》这些恐怖游戏相比,《逃生》有一个比较取巧的地方。

那就是在这款游戏里面,玩家扮演的是一个只能够逃跑,而不能还手的记者。

对陈旭来说《逃生》其实算是磨合团队,还有让他更深度测试一下游戏引擎的游戏。

而动作、射击这一块的话,则可以复现在游戏的怪物上面,玩家操纵的主角则是进行基础的奔跑、攀爬等动作的设计。

可以说在各方各面,《逃生》都是比较符合陈旭心理预期的一款游戏。

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