游戏制作:从治愈玩家开始

第一百一十一章 大饼终于要出炉了

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第一百一十一章 大饼终于要出炉了(第2/3页)

而是真正游戏内的一个实际场景。

这也让不仅仅是玩家,包括游戏业界一直有关注的设计师一阵惊叹。

某个设计师聊天群里,一群人也在聊着《黑暗之魂》。

“感觉陈旭的这个《黑暗之魂》美术非常出色啊。”

“的确,绝对能说是顶尖的了。”

“不过这么多的场景来看,这个《黑暗之魂》的体量应该不会太小,我反而有点怀疑了。”

“是啊,陈旭第一次做arpg就玩的这么大么?这么多的一个场景,绝对是个不小的挑战。”

“这已经有七八个游戏场景了吧?!”

“不知道整个游戏的流程有多长啊!”

“只要剧情跟玩法不是特别拖后腿,甚至被玩家诟病,这款《黑暗之魂》算是成功一半了。”

“是啊,这游戏的场景美术设定实在是太棒了。”

“尤其是冷冽谷那个场景,真的是绝了。”

业界关注的游戏设计师如此,同样玩家更是兴奋的全部在官方直播间里发着感叹号。

毫无疑问的一件事情,光是从战斗实机表现,跟游戏美术场景这两个方面来看,《黑暗之魂》已经算是成功一半了。

至于能否成为一款优秀的游戏,还是要看后续的表现。

毕竟一款游戏不是只看某一方面的,得综合游戏整体,来看游戏内容达到什么程度了,还有游戏更深层次的一个表现。

要是一款游戏,哪怕用上了业界顶尖的技术,将画面效果推演到了极致,可如果游戏内容例如剧情这一块拉胯,还是很难得到玩家认可的。

例如某个游戏哪怕画面等表现都是第一梯队。

可作为剧情向游戏在剧情上,先让玩家扮演主角然后看着自己的至亲被打爆脑袋,接着再经历一出从复仇到隐退再到出山复仇的戏码,并在结局能复仇成功的时候领悟到冤冤相报何时了,这样的游戏能称得上神作么?

显然大多数玩家心里面有一个非常明确的判断。

所以对黑魂来说,现在的它只是拥有了其最低的下限。

至于游戏能不能变成一款优秀的作品,且能够达到什么程度,还是得看剧情、玩法这一块的内容了。

发布会直播间的最后,在无数电脑前玩家期待的目光中,陈旭也正式宣布了游戏的发售时间。

“《黑暗之魂》将会在十月一日正式上线,售价为268元!”

当然这是对外的一个售价,但到时候作为星云游戏平台的第一款大作。

既是门面担当,同样也是引流的作品。

考虑到销量的问题,陈旭没有选择独占策略。

毕竟不是太稳。

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