游戏制作:从治愈玩家开始

第五百零三章 受虐的风潮(求订阅月票)

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第五百零三章 受虐的风潮(求订阅月票)(第2/3页)

可要从游戏的实际体验上面来说,vr版的《血源诅咒》其实要比pc版本出色许多的。

如果要放在其他游戏上面,肯定会引来游戏业界不少设计师的关注跟讨论。

可放在《血源诅咒》这一块,无论是玩家还有业界的游戏设计师,可以说都没有丝毫的意外。

因为这游戏的vr版,简直了!

想象一下你使用了最高级的寰宇vr,当你遭遇到了一个吸脑怪,然后被他抱住开始吸脑子的时候,位于你头部的按摩受力反馈,开始进行相应的受力模拟,就如同有一双小手轻轻的按压你的脑袋,就问你慌不慌吧!

《血源诅咒》的热度持续火爆不过一些轻度玩家,尤其是被热度或者是魂游戏大名给吸引进去,但本身不适合这一类的玩家,却有不少人在中途被劝退了,从而选择通过直播跟视频,继续了解后面的内容。

毕竟作为高难度的硬核游戏,真正的抖m玩家还是并不多的。

当然对于硬核玩家来说是一场彻头彻尾的狂欢。

因为《血源诅咒》可以说完美符合了他们的诉求。

在不断的受苦中成长,这可以说是魂系游戏最迷人的地方了。

在《黑暗之魂》系列结束的时候,很多玩家都是表示非常的遗憾,因为玩过这种类型的游戏再去玩其他动作类的游戏,总会缺少了一种冒险的惊险刺激感。

而现在,他们又找回了那种步步为营的紧张刺激感,以及挑战感了。

当然唯一的问题,那就是这紧张跟刺激稍微有一点过头了。

光是看着游戏里面的怪物,简直是让他们san值狂掉,包括不少硬核的玩家都不是被难度给劝退,而是被怪物给吓退的。

同样作为魂类游戏,除了贯穿的地图、充满恶意的陷阱,还有艰苦的boss战外。

各种碎片一样的剧情,同样也是深深吸引了玩家。

因为魂系游戏在设计初的时候,就会将整个游戏的故事与世界观分割开来,让自行脑补。

可以说,每一个人心目中都有一个黑魂跟血源的故事。

就如同一千个看客有一千个哈姆雷特。

虽然最后会产生只有我的哈姆雷特是正确的,其余人全是憨逼的情况。

但也就是如此,才让玩家对魂系游戏的故事那么执着。

同时就如同黑魂中的太阳骑士索哥、洋葱骑士、小偷哥这些让人记忆深刻的npc一样。

在《血源诅咒》中让玩家记忆深刻感觉到鲜活的角色与boss,完全可以与两部黑魂的内容相比,甚至还要更多一些,几乎每一个出场的npc乃至于boss都让玩家记忆深刻。

其最主要的原因,那就是针对于故事的叙述。

黑魂讲述的其实是一个历史,从初火诞生再到初火快要结束的历史,玩家们的时间线横跨了千万年。

而《血源诅咒》不同,只是以亚楠作为切入点,从而讲述了一个猎人经历过的一切,以揭露背后这座名为亚楠城市背后的故事,从这一点上来说各个npc的联系以及角色的塑造可以更加的鲜活。

当然在厚重与史诗感上,血源显然就没有办法与黑魂相比了。

但无论是黑魂还是血源,都有一个共同的特点。

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