游戏制作:从治愈玩家开始

第八百六十二章 是格斗,但不是格斗游戏

加入书签 推荐本书

第八百六十二章 是格斗,但不是格斗游戏(第2/3页)

同时原生的曲目更是高达了上千首,甚至有玩家调侃,大乱斗不是一个格斗游戏,而是一个音乐播放器。

除此外根据不同的角色,地图的风格也不同,包括游戏中的道具、命魂更是要具有特点,而不是单纯的只是一个建模一个名字。

例如超级马里奥中的蘑菇跟无敌星……

每一个道具,都要给玩过这些游戏的玩家一种熟悉感。

不需要介绍,哪怕当时没有认出来,但只要使用了,且知道玩过那款游戏就能够认得出。

这就是大乱斗的魅力。

这一块的内容,陈旭并没有跟秦毅他们说。

因为主要的斗士还有各种动作招式,后面都将会是陈旭亲自负责。

而秦毅他们主要的方向,则是在进行关卡跟场景与美术的塑造上。

这对于大乱斗这一类的游戏,可以说相当重要。

例如不同的ip带来的后果,那就是美术风格极其纷乱,有卡通、有写实,有魔幻……

有光焰这种凶器十足的角色,同样也有马里奥、耀西这样合家欢的角色、还有如克劳德跟萨菲罗斯这样偏写实风格的。

可以说该如何将这些不同画风的角色融合到一起,让玩家感觉到不违和,这也是相当重要的一件事情。

前世的话ip向游戏里面,尤其是一堆ip结合到一起的。

在大乱斗获得成功之后,同样也有不少游戏厂商瞄准了这一块,有的是开启新炉灶,有的是不断的搞联动。

如jump、索尼全明星大乱斗等。

但这些游戏都纯粹的沦为了单纯的粉丝收割机,没有一款获得如同任式大乱斗这样的成功。

其主要的核心除了玩法框架跟内容外,美术也是一个最直接的点。

其中如jump这一类到还好,因为本身就是以日漫为底子的。

对于粉丝玩家来说,可以操控自己喜欢的漫画或者动漫角色战斗,听着声优的喊着激动的台词,以及华丽的大招,其实也就挺满足的了。

但索尼的大乱斗,就可以说完全就是一个典型反面教材了。

在游戏里面力求还原每一个原本的角色,这听起来很符合原著。

但最后却反而让整个游戏格格不入,给玩家的感觉就如同是从各自的游戏里面直接拿出来的一样。

不要说去玩了,光是看都感觉很怪异。

“感觉这工程量,可大着了啊!”秦毅听完陈旭对这款格斗游戏的介绍,忍不住惊叹。

真要按照这个模式的话,他们岂不是要极尽全力的还原,那些经典的ip游戏中的场景。

而且还不是模仿表象,而是要深入到里子中去。

例如想要在这款格斗游戏里面,加入黑魂的元素那该怎么样让玩过这个系列的玩家会心一笑?

(本章未完,请点击下一页继续阅读)

上一页 章节目录 下一页

小说推荐:斗破之元素封神什么鬼上单全民领主:从亡灵开始百倍增幅吞噬星空之升级就有奖开局一座核心舱我在NBA开挂修仙从时间管理开始剑圣林平之重生S3打上单终极教父系统绿茵传奇教父黑魔法使原神:用崩坏干翻天理龙族:重启人生