游戏制作:从治愈玩家开始

第四百二十八章 寻宝题材的故事(求订阅月票)

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第四百二十八章 寻宝题材的故事(求订阅月票)(第2/3页)

这一次的它们选择了开创一个新式ip,而且也已经公布了一些相关项目的内容。

同样是开放世界不过在题材上面,他们则选了一个比较有意思的方向那就是寻宝。

跟寻常游戏收集宝物打败大魔王不同,这一次atrai公布出的《元素世界》游戏背景中,玩家已经打败了大魔王,只不过世界也在战斗的余波中分崩离析。

而在游戏设定中的世界中,一共有四种不同的元素‘地水火气’,通过寻访远古的遗迹跟墓穴找到四把元素之剑拯救世界。

除此外还有其余一些大大小小的游戏厂商,分别也推出了各自的项目。

一时间一大波游戏似乎就要袭来,对于这些各大游戏厂商公布的新项目,玩家们也都是讨论了起来。

但讨论着讨论着,很快玩家们也讨论到了游戏类型的一个发展。

主要也是因为这些即将发布的游戏,几乎清一色都是开放世界。

显然这些游戏厂商都是受到《荒野大镖客:救赎》跟《塞尔达传说:旷野之息》这两款游戏的影响。

开放世界,可以说十款游戏里面有八款游戏都要挂上这四个字,仿佛不挂上就不算游戏一样。

究其原因就是因为开放世界有独天得到的优势。

开放世界的一个设计,最直观的地方就是让玩家的游戏时间变长。

显得自己的游戏内容十分丰富,物超所值。

所以不管是大游戏厂商还是小游戏厂商,不管是fps还是arpg,几乎都沉迷于开放世界的这个设计理念无法自拔。

………………

陈旭同样也在讨论。

不过讨论的对象不是普通的设计师,而是阮宁雪还有杨忻她们。

“开放世界会成为主流?当然不可能。”陈旭笑了笑摇摇头说道。

“诶?”阮宁雪还有杨忻看着陈旭等待着解答。

不过接下来回答的并不是陈旭,而是一旁的孟佐。

作为一个游戏设计师,加入星云游戏之前他也是在网龙负责过几款大作,自然有自己的简见解。

孟佐解释道:“其实目前市面上很多开放世界的游戏,只是徒有其表而已,地图大而空,同时游戏的关卡节奏设计也完全是凌乱,更多的还是借着开放世界想要蹭一波热度。”

话音落下,陈旭也点了点头:“没错,目前很多的开放世界,只是加入繁多的收集要素、重复的玩法,以及严格控制的数值道具,嗯,可以说是相当的公式化。”

“之前是因为开放世界的理念才诞生,玩家并没有玩过太多这一类的游戏所以感觉到很有趣。”

“但实际上去年腾华的《乱世枭雄》还有网龙的《暗影行动:荒原》虽然卖的还行,可从玩家后续的反馈来看并不好,如果现在这一批开放世界还是以这种公式化的模式来做,我并不看好。”陈旭摇了摇头说道。

平行世界在这一块跟前世还是有区别的。

因为科技更发达的缘故,游戏制作周期也更短。

这也导致玩家在同期类玩的游戏更多,同类的既视感也就更强。

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